237.新人赏落幕-《程序员在二次元》


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    如果我把缪斯推进前20名,大概就算是我赢了吧?到时候提什么要求好呢?

    ……

    洗过澡之后,姜煜端坐在电脑前,双手的手肘直直地抵在桌面上,十指交叉,微微下压,看着屏幕上那仍处于上个世纪的游戏画面,一声叹息不由得从喉咙中溢出。

    虽然说他这几天并没有怎么忙着赶「魔女之家」的制作进程,不过由于之前基础的建模工程完成度不错,并且他自己也越来越熟练的原因,现下这个游戏的进展倒是颇为顺利。

    那么,进展顺利为何会引起姜煜的叹息呢?

    在此之前,先说一说游戏的评测。

    如果要评测一个游戏,可以简单地从画面、音乐、游戏性三个方面进行考虑。画面是第一感官,合适的BGM甚至可以提升游戏的一个档次,而游戏性自然不用再多说,这是一个游戏,能否在十几二十年后,依旧保持竞争力的绝对要素。

    所谓的“情怀”,终究是会随着时间流逝,随着开发商一次次的口号,而被不断消费的。而大多数能够长盛不衰的经典游戏,靠的绝对是首屈一指的游戏性。

    而「魔女之家」作为一个独立的小游戏,游戏性方面自然算不上开创先河或者说惊艳世人;画面上,由于游戏制作引擎的关系,就算姜煜再如何进行优化,可以提升的程度也相当有限;那么,游戏本身的BGM,自然成了一个关键点。

    上个世界,游戏的原作者在这方面表现得不错,在许多地方的处理上,无论是音效还是BGM,都相当不俗。

    特别是主页面的BGM「Lost Chair」(失去的椅子),切合主题的同时,也暗示了游戏本身的剧情发展。同时,不知道是不是原作者的恶趣味,曲子前半部分并没有什么特别的,待机页面的图画也只是绿色方块的无意义堆叠。也就难得有玩家会耐下性子听完整首曲子。

    只有少部分或多或少接触了游戏剧情真相的玩家,才会在主页面进入“贤者模式”,开始思考人生,也就才能有机会去听完整首曲子。曲子后半部分的压抑感和无奈感,乃至悲壮感,才会被玩家所发掘出来。

    说实在话,不太精于此道的姜煜,不准备、也没这个自信——对游戏原声去进行再筛选或者说重新编曲。
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